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-- AiDanieleGrambone - 02 Nov 2005

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DTP Übung Screen Version

http://wiki.arch.ethz.ch/caadtwiki/pub/Caad0506st/AiTeamDaTa/CAADDTP_Screen.pdf

DTP Übung Print Version

http://wiki.arch.ethz.ch/caadtwiki/pub/Caad0506st/AiTeamDaTa/CAADDTP_Print.pdf

SpielArchitektur? Übung

SpielArchitektur - ArQbe

Eine Kiste namens AQ (ArQube?), welche mit Sensoren und einer interaktiven Haut ausgestattet ist, bildet den Grundstein des Spieles.
Die AQs werden in einem gewählten Raum gestellt, so dass praktisch die Hälfte des Raumes raumhoch mit AQs gefüllt ist. Die AQs sind bewegbar und handlich, nicht für einen bestimmten Spielmodus definiert, so dass unzahlige Spielmöglichkeiten möglich sind.
Die in den Kisten enthaltene Sensoren nehmen verschiedensten Informationen auf, so zum Beispiel: Position (Bewegung, Abstände), Licht, Temperatur, Druck usw. Man kann die AQs mit beliebigen Sensoren erweitern und noch mehr Spielmodis ermöglichen.
Die von den AQs aufgenommen Informationen werden von einem zentralen System ausgewertet, dieses kann über die interaktive Haut der AQs Rückmeldungen geben.

AQ
passiv aktiv
sammelt Informationen sammelt Informationen und gibt Rückmeldungen
Spieler tritt nicht in Interaktion mit der Kiste Spieler folgt die Anweisungen vom AQ
AQ als "Überwachung" AQ als Vermittler
AQ als Objekt AQ als Subjekt
Im folgenden sollen zwei mögliche Spielmodi geschildert werden.

Beispiel 1 - AQ als Entwurfsinstrument Ausgangslage: Der Raum wird mit AQs gefüllt. Der Anteil der Kisten kann je nach Situation variiert werden. Wir gehen in diesem Beispiel von einer Menge von 50% aus.

Spielbeginn: Die Spieler = Benutzer des Raumes empfinden die AQs in der Startanordnung als Stürung.
Sie beginnen mit den Kisten einen Raum zu Gestallten.
So werden von den Benützer die AQs in günstigen Positionen und Gruppierungen angeordnet.
Die Sensoren nehmen die Positionen der AQs im Verlauf der Zeit auf. Auf diese Weise kann ermittelt werden wie die Benutzer den Raum auf ihre Bedürfnisse angepasst haben.
Die Spieler spielen zwar mit den AQs und gestalten die Raumsitationen, eigentlich sind Sie in einer Überwachungsituation verwickelt. Das spielerische Gestallten des Raumes von den Benützern wird somitauf eine Art "überwacht" und gemessen.
Die gesammelte Information kann in Diagrammen dargestellt und analysiert werden und dient schlussendlich zu Entwurfszwecke.


Beispiel 2 - AQ zum Erlernen von Raumsitationen Ausgangslage: Auch hier ist der Raum zu 50% mit AQs gefüllt, jedoch stellen die AQs keine Störung dar, da sie in einem extra dafür vorgesehenen Raum untergebracht werden.
Spielbeginn: In diesem Spielmodus geht es um die Simulation von konkreten Raumsituationen.
Die Spieler beteiligen sich aktiv und bauen Räume. Die Räume werden entweder frei von den Spielern erfunden oder es werden Aufgaben gestellt (z.B. Gestalten einer 3-Zi-Wohnung) welche es zu löse gilt.
Die Sensoren in den AQs nehmen dabei ihre Positionen auf, das System wertet die Information aus und die AQs geben durch ihre interaktive Haut Rückmeldungen (so leuchtet eine (korrekt platzierte) Wand als Ganzes auf.
Öffnungen werden als Lücken gebaut ohne Sturz, auch ist es Möglich Grundrisse zu möblieren, den Spielern sollen auf diese Weise architektonische Dimensionen gelehrt werden.

Ob die Spieler richtig liegen erfahren sie durch die interaktive Haut der AQs.
Auch hier ist es möglich einen zweiten Lerneffekt zu haben und zwar indem die Raumsituationen gespeichert werden und so ein Repertoire angelegt wird, welches dem Aufgabenstellen oder zu Entwurfzwecken dient

Ausgangslage: AQs stehen in einem leeren Spielraum gestapelt zur Verfügung. Spielbeginn: An diesem Spiel müssen sich mehrere Spieler gleichzeitig beteiligen. Das Spiel besteht darin, dass die Spieler das Gebilde, das sie bauen werden, nur durch die interaktive Haut der AQs vermittelt bekommen. Jeder Spieler wird sich solange mit einem AQ durch den Spielraum bewegen, bis an einer bestimmten Stelle sein AQ signalisiert (Leuchten, Vibrieren), ihn abzustellen. Auf diese Weise müssen alle AQs zu seinem bestimmten Standort gebracht werden. Die Spieler werden nach und nach das Entstehen des unbekannten Gebildes erleben, welches die AQ's ihnen vermitteln. Das Spiel erreicht den Endzustand, sobald der letzte AQ auch seinen richtigen Standort erhält. Der Endzustand kann von einfachen bis zu labyrinthähnlichen Gebilden variieren.
* Spiel_Architektur_Objekt:
www_cube.jpg

* Spiel_Architektur_Fabrikation:
www_k.jpg

* Spiel_Architektur_Fabrikation:
www_BS01.jpg

Attachment sort Action Size Date Who Comment
jpg www_cube.jpg manage 183.6 K 25 Jun 2006 - 13:33 RegisterGreen Spiel_Architektur_Objekt
png DTPicon.png manage 75.0 K 25 Jul 2006 - 21:08 UnknownUser  
jpg www_BS01.jpg manage 179.1 K 25 Jun 2006 - 16:08 RegisterGreen  
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pdf CAADDTP_Screen.pdf manage 1837.3 K 25 Jan 2006 - 13:11 AiYungChiehHuang DTP Übung für Screen Display
jpg www_k.jpg manage 120.5 K 25 Jun 2006 - 13:34 RegisterGreen Spiel_Architektur_Fabrikation
pdf CAADDTP_Print.pdf manage 8466.7 K 25 Jan 2006 - 13:12 AiYungChiehHuang DTP Übung für Print
else caad.swf manage 9495.7 K 30 Jan 2006 - 14:16 AiDanieleGrambone Caad_Flash

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Revision r8 - 25 Jun 2006 - 17:01 - RegisterGreen

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