ETH Zuerich - Startseite
Professur für CAAD

 


caad d-arch


Caad Teaching
 

 
Bachelor of Architecture: CAAD II ss07

 
Master of Advanced Studies
in Architecture, CAAD


 
DWF-Processing
Programmieren statt Zeichnen


 
Graustufen - Ein Atlas
Schweizer Wohngebäude als XML Daten


 
DWF- Denken in Systemen:
In Collaboration with the Technical University Vienna


 
Seminarwoche:
BlowUp


 
Archiv

 
Caad Projects
 

 
Theory
 
Design
 
Building
 
Practice

 
Related pages
 

 
Swiss Federal Institute of Technology Zurich
 
Institute of Building Technology
 
Faculty of Architecture

 
Other pages

 










hbt d-arch

MAS ETH ARCH/CAAD - 2004/05 - STUDENT PAGES
Master of Advanced Studies in Architecture, Specialization in Computer Aided Architectural Design | 065-0005/6
Supervision: Prof. Dr. Ludger Hovestadt, Philipp Schaerer
Chair of CAAD, ETH Zurich





Mittelmass- ein serious Rollenspiel für alle am Bauprozess Beteiligten:

1. Spielkonflikt:

Der gewählte Spielkonflikt besteht aus Spannungsfeld und Kommunikation unterschiedlicher in einem Bauprozess beteiligter Interessengruppen.

2. Regeln und Prozeduren

Jeder Spieler repräsentiert eine im Bau vertretene Interessengruppe. Grundlage des Spiels ist ein fiktiver Bau mit einer Anzahl von Bauelementen. Die Spieler versuchen mittels Einsatz von Geld und Bildung von wechselnden Koalitionen ihre Interessen im Prozess durchzusetzen.

3. Spieleraktion

Das Spiel ist ein rundenbasiertes Kartenspiel. Es gibt fünf Spieler: Architekt, Bauherr, Fachingenieur, Stadt, Bürger. Zu Beginn wird jedem Teilnehmer verdeckt eine dieser Interessengruppen zugewiesen. In jeder Runde wird über die Ausformulierung eines Bauelementes (Fassade, Freiraumgestaltung) entschieden. Die „Haltung“ der Interessengruppen zur Ausformulierung ist bei jedem Element durch ein Punktesystem festgelegt.

Jedem Spieler stehen eine begrenzte Ressource von „Überzeugungspunkten“ zur Verfügung, die er für die Durchsetzung seiner Interessen verwenden kann. Er kann mit diesen Überzeugungspunkte handeln und mit anderen Spielern kooperieren. Ein Spieler muss seine Ressourcen strategisch einsetzen sowie durch geschicktes Verhandeln und Kooperieren seine Interessen bestmöglichst durchsetzen. Das Spiel endet mit der Fertigstellung des Baus und der Addition der in den jeweiligen Runden erreichten Punkte. In der internationalen Version gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. In der Schweizer Version gewinnen die Spieler deren Punkte zusammengezählt weniger Punkte als die des Spielers mit der Höchstpunktzahl ergeben.

4. Beschreibung einer Runde:

1. Ein Element mit verschiedenen Eigenschaften wird aufgedeckt (z.B. Element Fassade: Eigenschaften Glas / Putz/ Stein). Auf der Elementkarte sind die Wertigkeiten für die verschiedenen Interessengruppen festgehalten(z.B. Architekt beim Element Fassade: Stein: 6 / Glas: 10 / Putz: 2).
2. In der Bietrunde setzten die Spieler ihre Überzeugungspunkte auf eine Eigenschaft des Elements, z.B. Spieler Architekt möchte sein Interesse „Glasfassade“ durchsetzen und bietet daher Punkte für die Eigenschaft Glas
3. Danach folg die Verhandlungsrunde. Nun können Interessenkoalitionen gebildet werden (z.B. Ingenieur und Architekt stimmen gemeinsam für Glas) und Überzeugungspunkte gehandelt werden (z.B. Stadt gibt Bürger einen Überzeugungspunkt für sein Votum für die Eigenschaft „Stein“)
4. In der darauffolgenden Ergebnisrunde können noch einmal die Einsätze erhöht werden.
5. Die Eigenschaft des Elements (z.B.Fassade: Stein) gewinnt, welche die meisten Überzeugungspunkte bekommen hat.
6. Die Spieler bekommen entsprechend des auf der Elementkarte verzeichneten Werts seiner Spielfigur Punkte gutgeschrieben.

5. Bewertung des Prototyps

Als Problem hat sich die Koordination der Koalitionsbildung herausgestellt. Hier müsste ein genaueres und einfacheres Regelwerk gefunden werden, so könnte z.B. „Geld“ als zusätzliche Gewinnchance und Kooperationsanreiz eingeführt werden. Es könnten auch die bisher freien Koalitionsbildungsmöglichkeiten eingeschränkt werden, um die Verhandlungen zu beschleunigen. Der Prototyp konzentriert sich bisher zu stark auf den Aspekt der „Bestechung“ zum eigenen Vorteil. Wünschenswert wäre ein stärkerer Einfluss von qualitativen Argumenten. Eine bessere Balance könnte auch über genaues Austarieren der Eigenschaftswerte erreicht werden. Zu Untersuchen wäre auch die Möglichkeit, im Laufe des Spiels eingesetzte Überzeugungspunkt, also Ressourcen, wieder aufzufüllen.

6. Macht der Prototyp Spaß?

Bisher macht der Prototyp zu wenig Spaß. Um wirklichen Spielspaß zu erzeugen müssten die Kommunikations- und Koalitionsabläufe genauer geregelt und schneller durchführbar sein. Ebenso müssten die Elemente komplexer und durch zufällige Interventionen abwechslungsreicher werden. Wir denken aber, dass das Spiel interessante Ansätze enthält und zu einem funktionierenden Spiel ausgebaut werden könnte.

  • 09.jpg:
    09.jpg

  • 10.jpg:
    10.jpg

  • 11.jpg:
    11.jpg

  • 12.jpg:
    12.jpg

  • 13.jpg:
    13.jpg

  • 14.jpg:
    14.jpg

  • 15.jpg:
    15.jpg

  • 16.jpg:
    16.jpg

  • 17.jpg:
    17.jpg

  • 18.jpg:
    18.jpg

  • 19.jpg:
    19.jpg

Revision r1.1 - 14 Mar 2005 - 20:13 - NDSJanPrzerwa
Parents: WebHome > GameGroupwork1
Copyright © 1999-2003 by the contributing authors. All material on this collaboration platform is the property of the contributing authors.

This website has been archived and is no longer maintained.